Hogyan készítsünk videojátékot?
Évről évre egyre népszerűbbek a videojátékok. A nagyobb sikercímekhez szinte ömlik a pénz, de komoly kockázatot vállal az, aki saját játék fejlesztésébe kezd.
A prototípus- és a későbbi gyártás egy alapvetően körkörös, iteratív folyamatban zajlik, amely mindaddig körbehalad, míg a csapat nem éri el a kitűzött célt. A folyamat minden esetben a tervezéssel kezdődik, majd jön az ötletek implementálása, utána a tesztelés, majd az értékelés és a javítás, és ismét a tervezés, ha a végeredmény még nem elfogadható. Az első mérföldkövet a játék legkisebb korlátozott funkcionalitású prototípusa (úgynevezett MVP, Minimum Viable Product) jelenti, amelynek célja a fő játékmenet bemutatása egy majdnem végleges grafikai kivitelezésben.
MVP, alfa és béta
Az MVP rendkívül fontos a játék életében, hiszen a nagyobb stúdiók, kiadók e demó alapján döntik el, hogy zöld utat adnak-e a tényleges gyártásnak, vagy sem, míg a független fejlesztők ennek birtokában elkészíthetik az első trailereket, vagy közösségi finanszírozású kampányokat indíthatnak, remélve, hogy a fejlesztési költség legalább egy részét előre kifizeti a közösség.
A nagyobb cégek ezt nem tehetik meg, így esetükben hosszas tárgyalássorozat, netán fókuszcsoportos interjú után derül ki, hogy egy projekt túljuthat-e a preprodukciós szakaszon. Általános mondás, hogy ha bukni kell, a legjobb, ha minél hamarabb elbukik egy játék, így annál kevesebb pénzt emészt fel, így könnyen lehet, hogy ígéretes címek végül a fiókban végzik - és itt visszautalnánk Amy Hennig és Jade Raymond visszavont Star Wars címére -, még ha a koncepció több évig is készült.
Ha viszont minden zöld utat kap, akkor az innovatív kis csapat mellé egy nagyobb gárdát rendelnek a producerek, és megkezdődik a tényleges munka, illetve a versenyfutás az idővel, az előre meghatározott ütemezés és költségkeret betartása - pláne, hogy ez idő alatt a versenytársak is gőzerővel fejlesztik saját játékaikat. A csapat célja elsőként az alfa verzió létrehozása, ami már nemcsak a játék egy részének, hanem az egészének az első változatát jelenti, nem végleges grafikai megvalósítással és még rengeteg programhibával. Eközben elkezdődik a grafikai és a technikai prototípusok gyártása, hogy mire a program bétaállapotba kerül, a kész effektekkel, újításokkal fel lehessen tölteni a játékot.
A bétaverzió esetén ugyanis már az egész játéknak kész kell lennie, szinte végleges grafikával, közben a bugok számát minimalizálva, hogy megkezdődhessen a zárt és/vagy nyitott tesztelés. Ekkor láthatja meg először a nagyobb közönség a hosszú fejlesztés eredményét, bár vannak, akik már a béta előtti változathoz is úgynevezett korai hozzáférést kínálnak, így bevonva az előfinanszírozást, egy nagyobb tesztelői közönséget, és már a korai időszakban felpörgetve a kommunikációt. A végleges verzió megjelenése nagyobb játékok esetén három-négy éves munkát is jelenthet, amellyel párhuzamosan egy rutinos és tapasztalt kiadó akár hetek alatt is össze tud rakni egy egyszerűbb mobiljátékot. Ezzel foglalkozik például a gyors prototípus-készítésre összpontosító Ketchapp Studio.
Az innováció problémája
Viszonylag gyorsan végigszaladtunk egy játék gyártásának főbb mérföldkövein. Az érdemi munka dandárja az előbbi bekezdésben leírt szakaszban történik, rengeteg éjszakázással, kompromisszummal és feszültséggel, ráadásul minél közelebb kerül egy projekt az előre kijelölt kiadási időponthoz, annál nagyobb lesz a teher a készítőin. Habár viszonylag fiatal szakmáról van szó, amely a 80-as, 90-es években indult el a professzionalizmus felé, az elmúlt harminc év alatt sem tudták még a nagyobb cégek sem megoldani a megfelelő ütemezés problémáját, hogy ne torlódjon fel a munka a kiadás végére.
Hiába vannak már kód- és tervezésszinten jól használható tervezési minták és szakkönyvek (például Robert Nystrom: Game Programming Patterns és Jesse Schell: The Art of Game Design), gondot jelent, hogy minden fejlesztés egy picit más; mivel a felhasználók elvárják a grafikai és/vagy technológiai újításokat, minden projekttel járatlan utakra kell tévedni. Például ki tudja azt előre megmondani, hogy egy új mesterséges intelligencia implementálása mennyi időt vesz majd igénybe, illetve milyen problémákat hoz magával, mikor azt még soha senki sem csinálta? Ez az elvárt és kényszerű innováció az, ami alaposan megnehezíti a tervezést, és könnyen lehet, hogy a technológiai prototípus miatt fellépő nehézségeken csak több hónap alatt tud majd túljutni a fejlesztőgárda.
Financiális kérdések
Habár a videojátékos piac folyamatosan bővül, a stúdiók mégsem lehetnek nyugodtak. Egyrészt látható, hogy a mobiljátékok körében érezhető a legnagyobb bővülés, jellemzően a mikrotranzakciók miatt, ahol már így is hatalmas a tolakodás, és nagyon nehéz kitűnni a mezőnyből. Ma már nem egyértelmű, hogy milyen üzleti döntést hoz a kiadó a bevételeket illetően, hiszen van, akinek működik a free-to-play modell, más belebukik az ingyenességbe.
Sokszor már nem elég az, ha eladják a játékot egyszer, a kiadók a folyamatos bevételeket szeretik, ami felértékelte a DLC-k, azaz kiegészítők, a folytatásos kiadások (Telltale játékok) és természetesen a skinekhez kapcsolódó, illetve más mikrobevételek létjogosultságát, amely trend egészen az immár károsnak vélt loot boxokig gyűrűzött.
Mostanság mindenki a játék mint szolgáltatás (games as a service) trendet próbálja alkalmazni, de nem lehet minden esetben jól implementálni. Fontos e téren is a jól tervezés, mivel egy sikertelen nagy költségvetésű projektbe egy nagyobb stúdió is belebukhat.
Végjáték
Az ötlet átbeszélése óta évek teltek el, mire a játék kiadható formába került. Könnyen lehet, hogy a piac azóta már alapjaiban megváltozott, vagy egy konkurens készített egy hasonló és jobb játékot, ami mind egyenes út a bukáshoz. Lehet, hogy a nagy kapkodás miatt a játék bugos, negatív a sajtója, és ezért lesz sikertelen. Az is előfordulhat, hogy minden összeáll, a játékosok mégsem harapnak rá a termékre, így pénzügyileg egy újabb veszteséget kell elkönyvelni.
Az is lehet, hogy elkészül, egy kisebb csoport körében sikeres is lesz, ám a valódi világhírt más fogja learatni a koncepció továbbfejlesztésével. Így járt például Zach Barth, akinek Infiniminer nevű indie játékát Markus Persson továbbgondolta, és kiadta Minecraft néven.
Nincs könnyű dolga tehát annak, aki játékfejlesztéssel akar foglalkozni. Ha mégis belevágnál, akkor azt javasoljuk, hogy játssz sokat, elemezd a játékokat, és tanulj meg programozni, tervezni. Ha pedig nagyobb stúdióhoz mennél dolgozni, érdemes egy adott részterületre specializálódnod, a nagy költségvetésű produkciókhoz ugyanis kevesebb generalistára van szükség, mint specialistára.