Hogyan készítsünk videojátékot?
Évről évre egyre népszerűbbek a videojátékok. A nagyobb sikercímekhez szinte ömlik a pénz, de komoly kockázatot vállal az, aki saját játék fejlesztésébe kezd.
Játsszunk egyet! Képzeld el álmaid számítógépes játékát, azt, amellyel órákat, napokat tudnál eltölteni, és amely véleményed szerint zajos siker lehetne, akár az évtized játéka. Az egyszerűség kedvéért tegyük fel, hogy rendelkezésedre áll a program létrehozásához szükséges tudás, plusz időd és pénzügyi tartalékod is van, hogy belekezdj a fejlesztésbe, azaz majdhogynem minden ideális.
Túl könnyűre állítottuk a szintet? Nos, eláruljuk, hogy nem, mivel jó eséllyel így is megbukik majd a próbálkozásod, sőt az is lehet, hogy végül egy teljesen más játék fog megszületni, mint amit eredetileg elképzeltél. Addig is készülj fel az öldöklő piaci versenyre, a rengeteg munkaórára, az éjszakázásokra, a fájdalmas kompromisszumokra, a nehezen megemészthető üzleti döntésekre, a pénzügyi bukásokra, a repetitív feladatokra, és még hosszasan folytathatnánk a sort.
Az ideális játék
Ideje ledönteni az első mítoszt: ideális játék nem létezik. Ha létezne, már régen megcsinálták volna, és azzal játszana mindenki. Sajnos vagy inkább szerencsére nincs egy mindenki által követhető recept, még tapasztalattal, hírnévvel sem garantálható a siker.
Erre remek példa a Cliff Bleszinski, a Gears of War lead designere által fejlesztett LawBreakers, amely csúnya véget ért, illetve nem olyan rég Amy Hennignek, az Uncharted sorozat írójának és Jade Raymondnak, az első két Assassin's Creed rész producerének közös Star Wars projektjét is elkaszálták, pedig vélhetően száz emberből kilencvenkilenc azt mondaná, hogy egy, a Csillagok háborúja univerzumban játszódó Uncharted-klón sikerre van ítélve.
Ebből is látszik, hogy minden játék különböző; más körülmények között készül, és mivel a piac elvárja az innovációt, még egy folytatást sem lehet kisujjból kirázni. Nehéz előre megmondani, hogy melyik projekt lesz majd sikeres, hiszen rengeteg külső és belső körülmény együttes hatásával kell számolni egy állandóan változó, innovációkkal teli piacon, több éves fejlesztési ciklusok mellett. A statisztikák szerint száz számítógépes játékból nyolcvan bukásra van ítélve - a mobiljátékok 92 százaléka -, a fejlesztőknek így a kevés sikereset kell úgy megcsinálniuk, hogy azok bevételei fedezzék a bukások költségét is.
Valójában túlságosan kockázatos a játékfejlesztés ahhoz, hogy pusztán anyagilag megérje belevágni. Pláne, hogy tuti recept híján egy jó ötlet önmagában kevés. Lehet, hogy azt gondolod, elképzelt programod letarolná a piacot, de ugyanezt hiszi mindenki, aki belevág a játékfejlesztésbe. Ez nem az az iparág, ahol ötletek versenyeznek egymással.
Előkészítés
Független fejlesztőként nincs egyszerű dolga az embernek, sok esetben a prototípust munka mellett kell elkészítenie, így több hónapig, évig is eltarthat, mire létrejön egy értékelhető, megosztható demó. Egy csapat ez esetben is nagy segítség lehet, hiszen nincs ember, aki mindenhez ért, ráadásul egy készítő nem tud csodát tenni, pláne első próbálkozásra. A nagy játékokat is több tucatnyian, vagy több százan készítik, több éven keresztül, nem kevés szakmai tapasztalattal felvértezve.
Nagyobb kiadóknál természetesen adott a csapat, és a legtöbb esetben nem is egyetlen személy ötlete alapján indul el a fejlesztés, a gyártás-előkészítő szakaszban a cég legjobb vezető szakemberei azok, akik több szempontot figyelembe véve meghatározzák az irányt. Ez esetben az első megbeszélésen részt vesz a vezető programozó, a művészeti vezető, a vezető dizájner (aki ebben az iparágban játékmechanikai tervezőt jelent), az ütemezésért és költségvetésért felelős producer, valamint a marketingosztály képviselője, aki a trendeket és az eladhatóságot emeli be a beszélgetésbe.