Hogyan készítsünk videojátékot?
Évről évre egyre népszerűbbek a videojátékok. A nagyobb sikercímekhez szinte ömlik a pénz, de komoly kockázatot vállal az, aki saját játék fejlesztésébe kezd.
Mivel a jobb indie címek költsége legalább 200 ezer dollár (körülbelül 55 millió forint), az AAA játékok esetén pedig több millió dollárról beszélünk, a kiadók általában alaposan megvizsgálják, hogy merre indulnak el. A cél a kockázatminimalizálás, ami csak akkor működhet jól, ha a szereplők korábban már több játék készítésében is részt vettek, ismerik a lehetséges buktatókat, és nagyjából tudják, hogyan érdemes az időzítést és a költségeket tesztelni. Kockázatcsökkentő tényező, ha a szervezetben már van tapasztalat játékok elkészítésében.
Ugyanígy vélhetően nem vállal be FPS-t (first-person shooter) egy olyan stúdió, amely korábban nem készített még hasonló játékot, ha pedig mégis, akkor a piacról kell toboroznia FPS-es szakembereket, máskülönben csak égetnék a pénzt.
Magyarországon például, ahol eddig mindössze egyetlen FPS készült (Crysis Warhead), és egy TPS (Third Person Shooter) próbálkozás volt (Prior Games - Verona), amely már a fejlesztési ciklus elején megbukott, ez problémát jelent. Emiatt jellemző, hogy a gombhoz varrják a kabátot, és a hazai stúdiók olyan játékot készítenek, amihez toborozható hozzáértő szakembergárda. Így talán érthető, hogy hazánkban miért születnek túlnyomórészt top-down játékok (Stormregion - S.W.I.N.E. és Panzers széria, NeocoreGames és Black Hole Entertainment játékok, Kite Games - Sudden Strike stb.).
Prototípus
Ha megvan, hogy pontosan milyen lesz a játék, akkor a nagyobb stúdióknál a vezető szakemberek elvonulnak, és megpróbálnak költségeket számolni, megnézve, hogy a kiosztott feladatokhoz pontosan mennyi emberre van szükség, illetve mennyi időt emészt fel a program elkészítése. Ez alapján készül egy költségterv, amit ütköztetnek azzal, hogy a piacon elérhető hasonló játékok általában mennyi pénzt termeltek.
Ha az jön ki, hogy a fejlesztési költség jóval magasabb (és mivel mindenki alultervez, érdemes duplázni a kiadásokat), mint a várható bevétel, akkor jó eséllyel nem kezdenek bele a projektbe. Ez a gondolkodás nem segíti a kísérletezést, ezért a kiadók ritkán mernek nagy kockázatot vállalni, inkább lehúznak még egy bőrt a menő címekről (lásd Call of Duty, Assasin's Creed sorozat). Az indie cégek e tekintetben jóval rugalmasabbak, ami esetükben kényszer is, hiszen a kis, független fejlesztők egy átlagos játékkal nem tudnak kitűnni a tömegből, csak igazán különlegesekkel.
A közönség ráadásul elvárja ezt a fajta megújulást. A SuperGiant például úgy készítette el egymás után Bastion, Transistor és Pyre játékait, hogy azok motorjában minden esetben masszív mechanikai változások történtek, a grafikai világ és a zene viszont hasonló maradt. Ezzel szemben ott van a Playdead, amely a Limbo után megcsinálta az elődre kísértetiesen hasonlító Inside játékát, amiért több negatív kritikát kapott.
Ha van pénzük a stúdióknak, akkor általában ösztönzik a prototípusgyártást, hiszen ők is tudják, hogy a húzócímek előbb vagy utóbbi elfáradnak, még időben fel kell építeni a következőket. Ez a fajta építkezés történhet szervezetten; Tim Schafer cége például, a Double Fine Productions sok esetben szervez egyhetes Game Jam-táborokat (Day of the Devs) dolgozóinak, ezzel elősegítve a rapid prototípusgyártást. Emellett a Game Jam-versenyek alapvetően a független fejlesztők számára jelenthetnek remek kitörési lehetőségeket. Léteznek online (például ldjam.com, itch.io/jams) és offline versenyek, ahol a cél a gyors prototípusgyártás, sok esetben úgy, hogy a csapatok az adott projektre állnak össze idegen emberekből.