Hogyan fejleszt a digitális játék?

|

Számos digitális játék túllép a puszta szórakoztatáson, és fejleszt, tanít. Utánajártunk, mi elé érdemes leültetni a gyereket a nyári szünidőben.

Már az első digitális játékokat - például a Cathode Ray Tube Amusement Device (1947), a Tennis For Two (1958) vagy a Spacewar! (1961) - sem nevezhetjük teljesen haszontalannak, hiszen azok is tanították felhasználóikat valamire, fejlesztve például a gép előtt ülő reakcióját vagy memóriáját. Az elmúlt öt évtized piaci alapon kifejlesztett címei közül ráadásul sok olyat találhatunk, amelyekkel határozott cél volt az oktatás, készségfejlesztés. Ezek azok a programok, amelyekkel biztosan hasznosan eltölthetjük szabadidőnket amellett, hogy jól is érezzük magunkat.

Az, hogy mit tekintünk oktatási játéknak, relatív. Szűk értelemben véve azokat az oktatáselméleti megalapozottsággal rendelkező alkalmazásokat sorolhatjuk ide, amelyeknek fejlesztő hatását sikerült tudományos keretek között bizonyítani. Valójában a szűk értelemben vett modern oktatási játékok halmazába nagyon kevés szoftvert sorolhatunk, és még azok is gyakran problémáktól terhesek, vagy kezdeti fázisban vannak. Tágabb értelmezési keretet használva azokat a programokat is ide vehetjük, amelyeket kereskedelmi céllal alkottak, azaz a szórakoztatás éppoly fontos része a élménynek, mint az ismeretek bővítése, a készségek és képességek fejlesztése. Utóbbiak nagy előnye, hogy mindenki számára elérhetők, és a legtöbbjük díjmentesen letölthető.

Az oktatási játékok népszerűsége az utóbbi évtizedben exponenciálisan megnőtt. Ennek legfőbb okai, hogy egyre összetettebb struktúrájuk lett, virtuális tanulási környezetet tudtak teremteni, ezáltal komplex tanulási rendszerré váltak, valamint a technológia rohamos fejlődése, ami összefüggésben áll a Z-generáció megnövekedett elvárásaival is.

Hogyan hatnak?



A tanulásra használható játékok célja a hagyományos oktatási elvek és az interaktív tanulási környezet egyesítése. Hatékonyságuk sok tényező függvénye, amit a mai modern oktatási alkalmazások pedagógiai és játékszerkezeti alapelvei határoznak meg. A nemzetközi szakirodalomban ezek a különböző tanítási módszerek, az ID (instructional design - oktatási tervezés)-elméletek, az oktatási játék - tervezési faktorok és modellek, az EGameFlow, az elköteleződés - és a felhasználói élmény elemei, valamint az úgynevezett "játékdimenziók". Tehát ezek a faktorok együtt alkotják az oktatáselméleti hátteret, azaz felelősek a tanítási-tanulási folyamat hatékonyságáért.

A jól funkcionáló, hatékony megoldások fő jellemvonása, hogy magyarázatok helyett a gépen elvégzendő tevékenységek által tanítanak, azaz a kihívások és feladatok teljesítésével. Ennek a folyamatnak szerves része a játékmechanika, ami a programban megtalálható elemekkel történő interakciót jelenti, vagyis a játékos és a játék közötti kapcsolatot. Ez akkor működik megfelelően, ha a virtuális feladatok kihívást jelentenek, és folyamatos kontroll alatt tartják a tanulói tevékenységet. E kontrollmechanizmus egyik legfontosabb eleme - pedagógiai szempontból különösképp - a játékos tevékenykedésére érkező folyamatos visszacsatolás, ami lehetőséget ad a döntések újragondolására és a hibákból okulásra. A visszajelzés további formái egyrészt a pontozási rendszer, vagyis az egyes feladatok megoldásáért járó, például megbecsülési pontok, másrészt az a mechanizmus, hogy különböző szinteken lehet teljesíteni a célokat. Ezeknek fontos szerepük van az önértékelésben is.


A magasabb szintek eléréséhez azonban alapvető követelmény egy játéktól, hogy aktiválják a felhasználó előzetes tudását, és építsenek rá, azaz megtörténjen a korábban megszerzett ismeretek alkalmazása új szituációkban. Az új tudás megfelelő mélységű beépülése a már meglévőbe a hagyományos oktatásban is kihívásokkal jár, azonban ezek a játékok a komplex feladatokkal és a folyamatos gyakoroltatással segítik az ismeretek könnyebb elmélyítését. Előnyük továbbá, hogy a tapasztalati úton történő tanulást segítik elő több érzékszerv bevonásával, ugyanis a gép előtt ülő személy az információt látja, hallja, sőt még tapintja is az érintőképernyőnek köszönhetően. Például ez utóbbi funkció és az, hogy a komplex, nehéz folyamatokat is játékosan, szórakoztató módon lehet bemutatni, hozzájárulnak ahhoz, hogy ezek az eszközök könnyebben felkeltik a felhasználó érdeklődését a tanulás iránt.

Az oktatási játékok védjegye, ami megkülönbözteti őket a többi játéktól, a tananyag egyes részeinek folyamatba integrálása. Az ilyen programokat a kutatók három nagy szerkezeti elemre bontják, amelyeknek tovább boncolgatásával a játék alapvető alkotóelemei is megvizsgálhatóvá válnak, azaz közelebbi képet kaphatunk a tanulásra használhatóságának mértékéről. Ez a három nagyobb egység a hatékonyság, ami az oktatási célokra vonatkozik, a játékmechanika, ez a kihívásokat és a jellemzőket foglalja magában, és a hatásosság, amely a játék vonzerejét jelenti, vagyis hogy mennyire szeretjük használni az adott szoftvert. Az említett alapvető alkotóelemek tehát a szintén már megnevezett oktatáselméleti háttér részei. Ezek közül az EGameFlow és a tanulási folyamat modelljeinek bemutatását tartom fontosnak, mert ezek pontosan leírják azt, hogy miként működnek, és hogyan hatnak az oktatási játékok, illetve miért szeretünk játszani velük.

Mi az EGameFlow?



Az EGameFlow tulajdonképpen Csíkszentmihályi Mihály flow-élményének játékbeli értelmezése: az a jelenség, amikor teljesen feloldódunk egy tevékenységben, és ezt az élményt önmagában olyannyira élvezetesnek éljük meg, hogy folyamatosan csak ezzel akarunk foglalkozni. Ilyenkor magában a tevékenységben leljük örömünket. Ezt a "tökéletes élményt" élhetjük át az oktatási játékok használata közben, amennyiben az adott program ellátja a modell feltételeit, azaz megjelennek a következőkben megemlítendő játékelemek.

A tanuló tehát egy adott program használata során állandóan kihívásokkal találkozik, melyek egyrészt a fejtörő feladatok teljesítése közbeni kognitív problémamegoldásra, másrészt a játékbeli tevékenységek folyamatos ismétlésére bonthatók. Ezt egészítik ki a flow-élmény előzményei, azaz a világosan megfogalmazott és részletesen kifejtett célok, az azonnali visszacsatolás, amely a játék által a tanuló teljesítményére adott visszajelzéseket jelenti. A kontroll érzése tehát azt jelenti, hogy szabályozva van a játékos cselekedete, és csak bizonyos keretek között mozoghat, valamint a játszhatóságot, ez voltaképpen a program irányíthatóságát, használhatóságát jelenti. Mindezek együtt okozzák a játékbeli flow-élményt, azt, hogy újra és újra kezünkbe vegyük tabletünket, és megpróbáljunk az előzőnél jobban teljesíteni.

Az áramlatélmény átélése a felhasználó összpontosításának javulásával, jutalomnak számító gazdag élmények átélésével és tapasztalatszerzéssel, valamint az időérzék és az éntudat elvesztésével jár. Utóbbi az a jelenség, amikor megfeledkezünk magunkról és környezetünkről, helyette önfeledten belemerülünk egy tevékenységbe. Ezek eredményeképp pedig a tanulás iránti vágy és az új dolgok megismerésére való törekvés felerősödik, amely tényezők végső soron a tanulás hatékonyságának megnövekedéséhez és az ismeretek elsajátításához vezetnek.

A tanulási folyamat modellje



Az oktatási játékokban végbemenő tanulási folyamatot bemutató modellt az elmélet megalkotója, Oguz Ak játékkörnek nevezi. Ennek a tanulási mechanizmusnak három előfeltétele van: az oktatóprogrammal szemben támasztott tanulói igények, a kitűzött tanulási célok, az elsajátítandó tananyagok és a játék jellemzői. Ezek által történik a tanulás, amelyben a kezdeti lépés a felhasználó részéről a szoftveren belüli konkrét tapasztalatok átélése, ami elősegíti a tanulói aktív kísérletezést a feladatok megoldása és a kihívások teljesítése érdekében.

A program visszacsatolást ad, majd a játékos reflektív gondolkodása által megtörténik az absztrakt fogalomalkotás, azaz a fontos ismeretek kiemelése, rögzítése és a tanuló képességeihez mérten a legjobb megoldás megtalálása az adott problémára. Ezt nevezzük tehát játékkörnek, amelyet optimális esetben a flow-élmény hajt, további játékra és feladatmegoldásra motiválva a felhasználót. A tanulási folyamatot három további tényező erősíti és támogatja a játékmechanikai jellemzők oldaláról: a játék használhatósága, ahova az irányítás, valamint az értelmes célok és feladatok tartoznak, a segítségadás, vagyis a program támogatása, és végül a szociális interakció, avagy a közösségekkel történő kapcsolattartás. A folyamat eredménye a kitűzött tanulási célok elérése, azaz ismeret- és képességjellegű tudásszerzés, amely általában az oktató játékok rész- és fő céljainak teljesítését jelenti.

Nem mindegyik tanít



Bár az oktatási megoldások nagy halmazát képezik a digitális játékok világának, fontos szem előtt tartani, hogy ezek sok esetben nem a kijelölt készséget vagy képességet fejlesztik, és hatékonyságuk is megkérdőjelezhető. Ebből adódóan megfelelő szelektálásuk elengedhetetlen. Az oktatási játékok szoftveriparban figyelemre méltó gazdagsága még tovább fokozható lenne, ha oktatáselméleti alapokra lehetne helyezni belőlük minél többet. A következőkben négy magyar és két angol nyelvű hatékony oktatási játékot tartalmazó weboldalt ajánlunk, amelyek jól használhatóak tanulásra.

A leghasznosabb oktatási játékokat gyűjtő weboldalak:



okosdoboz.hu

Digitális teszt- és feladatgyűjtemény. Folyamatosan bővülő kínálata jelenleg 1506 feladatot tartalmaz, amiből 48 díjmentesen kipróbálható. Hat tantárgyhoz kapcsolódó, 1-4. osztályos feladatok közül lehet választani, valamint van gyakorló- és tudáspróbamód.

jatek1x1.hu

Képességfejlesztő és tantárgyakhoz kapcsolódó gyakorlófeladatok fókuszterületekre bontva, kisiskolás korú gyerekeknek. Például a matek főmenün belül találunk játékokat külön az egyes műveletekre, a szorzótáblára, a törtekre és az óra gyakorlására.

egyszervolt.hu/jatek

A logikai, agytorna, fejtörő és szójáték alcsoportokban számos készség- és képességfejlesztő játék érhető el, amelyekhez magyar leírás és kor szerinti besorolás is tartozik. A weboldalon kisebbeknek való mesék, versek és dalok hallgathatók.

interactivesites.weebly.com

Rendkívül sokrétű angol játékoldal, ahol a gyerekek számos tudományterülettel foglalkozhatnak. Lehetőségük van kipróbálni matematikai, angol nyelvi, természettudományi, társadalomismereti, művészeti, zenei, sőt még spanyol nyelvet oktató játékokat is.

abcya.com

Az óvodás kor előtti, az óvodáskorú, valamint az 1-5. osztályos gyerekeknek tartalmaz fejlesztő játékokat, áttekinthetően rendszerezve. A témakörök között megtalálhatóak a betűk, a számok és az ünnepek, valamint a készségek és képességek fejlesztésére alkalmas játékok.

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.helloworldonline.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.