Játékosokból programozók – Roblox interjú
A közösségi játékfejlesztésről a Roblox üzletfejlesztési vezetőjével, Craig Donatóval beszélgettünk a lisszaboni Web Summiton.
Két évvel a Facebook indulása után David Baszucki is újító, de kockázatos ötlettel állt elő: a játékosok és a játékkészítők közösségbe tömörítésével. Mára a Roblox a világ egyik legnagyobb játékközösségévé, többjátékos ingyenes platformmá nőtte ki magát, amelynek népszerűsége a Minecraftéval vetekszik. Immár a szolgáltatáson rengeteg játék közül válogathat a több mint százmillió aktív felhasználó.
A lisszaboni Web Summit rendezvényen találkoztunk Craig Donatóval, a Roblox üzletfejlesztési vezetőjével, aki a nemzetközi terjeszkedés mellett a játékosok és a teljes közösség biztonságát is felügyeli, és többek között támogatja az egészséges játékos-ökoszisztéma kialakulását.
HelloWorld: Hogyan került a céghez?
Craig Donato: Ez egy érdekes történet, mivel Daviddel régóta ismertük egymást, a lányaink barátok voltak, és mi ketten gyakran rendeztünk tudományos kiállításokat az iskolájukban. Aztán három évvel ezelőtt, amikor éppen nézelődtem, hogy mit is kellene csinálni, felmerült, hogy csatlakozzak a Robloxhoz, hiába nincs játékos hátterem. Korábban is közösségekkel és azok építésével foglalkoztam a közösségi média keretein belül, így kiderült, hogy nem probléma a visszafogott játékosi tudásom.
A lényeg ugyanis, hogy hallgassunk a közösségünkre, figyeljük meg az igényeket. Jó dolog olyan helyen dolgozni, amely megérti, hogy csak az lehet számunkra hasznos, amivel a közösség is nyer, egy közösség vezérelte cég mindig vonzó. A fiam egyébként kiváló játékos, és mióta a Robloxnál dolgozom, magam is belekóstoltam ebbe az életformába.
A közösségi gondolat teszi a Robloxot igazán 21. századi céggé?
Sok tekintetben igen. A platformunkon megtalálható minden játékot a közösség valamely tagja vagy tagjai fejlesztettek. Ők azonban sokszor sohasem találkoztak élőben. Márciusban például a legsikeresebb játékfejlesztő csapat hat tagja hat országból származott. Mégis segítik egymást, és globális közösségünk egyre nő. Azt hiszem, valahogy így működik ma a fiatal felnőtt generáció.
A közösségnek köszönhető a cég létrehozása is?
Nem, az David Baszucki érdeme. Volt korábban egy oktatóprogramot gyártó szoftvercége. A szoftverrel a gyerekek fizikai kísérleteket modellezhettek, ám a használat során David rájött, hogy a gyerekek nemcsak építeni szeretnek, de jól esik nekik meg is osztani azt, és szórakozni. Ezért jött létre a Roblox, amely egyszerre kínálja a kreatív alkotás folyamatát és a játék lehetőségét. Ezt gyorsan megszerették felhasználóink, így hamar elkezdett játékosi réteg szerveződni a Roblox köré. A cég mindig is minimális marketinggel dolgozott, éppen ezért nagyon szerencsések vagyunk, hogy a legtöbb vállalathoz képest sokkal jobb a közösségi helyzetünk. Igazság szerint egy cég örülhet, ha egy közösségi folyamatot fel tud mutatni.
Náluk kettő működik párhuzamosan. Mint közösség is egyre többen vagyunk, mivel alkotóink a barátaikat hívják meg játszani. Ugyanakkor működik az organikus fejlődés is, mivel ahogy egyre több felhasználónk van, úgy nő az általuk létrehozott játékok száma is. Ez értelemszerűen több embert vonz, akikből egy idő után valószínűleg játékfejlesztők lesznek. Az általuk létrehozott több játék pedig még több fejlesztőt hoz, akik szintén meg akarják mutatni magukat. Eltartott egy ideig, mire ez a folyamat beindult, de két-három éve az egekbe szökött a felhasználók száma.
Hol a legsikeresebbek most?
Összesen több mint százmillióan használják a Robloxot, de forgalmunk kétharmada jelenleg az Egyesült Államokból származik. Ugyanakkor nagyon dinamikus növekedést tapasztalni Európában és Latin-Amerikában, valószínűleg két-három éven belül már a legnagyobb piacunk Európa lesz. Sikeresek vagyunk emellett például Koreában, illetve Délkelet-Ázsia más részein, így a Fülöp-szigeteken is.
Mely európai országokban a legaktívabbak a felhasználók? Magyarországon hányan csatlakoztak a közösséghez?
Magyarországról nincs konkrét adatunk, de egész Európában jelentős növekedésnek lehetünk tanúi. Az Egyesült Királyságban hagyományosan sok játékfejlesztőnk van, de rengetegen jelentkeznek be Moszkvából vagy a lengyel városokból is.
Összességében azt hiszem, hogy a Roblox egy országokon túli képződmény, mert a világon mindenhol szeretnek az emberek szabadon, kötöttségek nélkül játszani. Emlékszem, gyerekkoromban csak felpattantam a biciklimre, és órákra eltűntem a környező utcákban. Ma a gyerekeknek annyira be van osztva az idejük a sok házi feladat, sport és egyéb tevékenységek nyomán, hogy ki vannak éhezve egy olyan platformra, ahol használhatják a képzelőerejüket, és felfedezhetnek új szerepeket. Az egyik legkeresettebb játékunk, a Jailbreak például egyfajta rabló-pandúr játék.
Mivel nagyon sok gyerek először a Robloxon találkozik a kódolással, felmerül a kérdés, hogyan kezelik ezt a helyzetet. Rendelkezésre áll oktatási anyag?
Hogyne. Külön csapatunk van, amely ingyenes kódolási segédletet, tantervet fejleszt. Ez megtanítja a gyerekeknek, hogyan kell nekiállni egy játékfejlesztésnek. 22 országban tartunk nyári táborokat, illetve minden évben kétszer, nyáron és a téli szünet alatt online kurzusunk is elérhető hat vagy hét nyelven. Ezeken a kurzusokon szintén el lehet sajátítani az alapokat, a résztvevőket pedig bátorítjuk, hogy csatlakozzanak a Roblox közösségéhez, és próbálják ki magukat.
Amint pedig elkezdenek dolgozni az oldalon, hozzáférhetnek az oda feltöltött fejlesztési dokumentumokhoz, tanácsadó anyagokhoz, továbbá segítséget kérhetnek a fórumokon, mivel a közösségünk nagyon segítőkész. Tehát az első lépésektől a komplex játékfejlesztésig végig tudjuk vezetni a felhasználókat.
Egy-egy játékkészítő mennyit kereshet az általa fejlesztett játékkal?
Három csoportba sorolhatók a felhasználóink. A legnagyobb csoport nem keres semennyit. Ők a sikerélményért használják a Robloxot, hogy barátaik játsszanak az általuk létrehozott játékkal. A középső csoport már kap minimális anyagi kompenzációt, de még számukra is a fejlődés a cél, hogy megtanulják, miképp fejleszthetnek olyan játékokat, amelyek százezrek figyelmét lekötik. A legsikeresebb csoport azonban milliókat keres, ennek tagjai kicsit olyanok, mint a YouTube-sztárok.
Ez a fizetési rendszer elindíthat egyfajta változást, hogy a Roblox a professzionális játékfejlesztők platformjává váljon?
Elképzelhető, bár eddig nem történt meg. Profi fejlesztőink legnagyobb része ugyanis maga is játékosként kezdte, ezért érti a cég filozófiáját, miszerint nem a pénzkereset a legfontosabb, hanem a tapasztalatok és a készségek gyűjtése. A platform kiváló például prototípusok fejlesztésére, mivel maga a felhasználói réteg is folyamatosan változik, így könnyen el tudják fogadni, hogy a fejlődés része a játékok változtatása is.
Mik a jövőbeli tervek?
Mindenképp a globális terjeszkedésre fókuszálunk, tehát szeretnénk minél több nyelven elérhetővé válni és minél nagyobb fejlesztői bázist létrehozni a különböző országokban. Ezenkívül a grafikát fejlesztjük, jobb felbontással, szebb avatárokkal dolgozunk, hogy fejlesztőink még jobban ki tudják fejezni magukat, és még többet tudjanak adni a korban is egyre szélesedő felhasználói rétegnek.